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【游戏中的人性】

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之后的时间里,纪宛瑶不仅带观众一起击败了风魔龙,拯救了蒙德城。

还来到了充满华夏风情的璃月港,探索了神奇的壶中世界。

至于探访仙人居所...由于时间问题(闲逛了太多时间),这个任务并没有被完成。

旅途中各种壮阔的风景让她沉醉,期间她还结实了许多小伙伴。

比如在仙人居所,这里有三个相距甚远的机关,必须要在短时间内全部开启才行...

对蒙德城的菜鸟飞行员纪宛瑶来说,这也太难了一点。

可是,就在纪宛瑶准备放弃的时候,她隐约看到遥远的那端,有一个旅行者打扮的旅者帮她开启了机关,还向她挥了挥手,看似打招呼,反而有种致谢的感觉。

等纪宛瑶跑到那边时,那个陌生的,帮助了她的旅行者已不见踪影。

“想必...是游戏里的npc吧,当你总是无法完成这个任务,NPC就会出来帮忙...”

“可是...我怎么感觉这个NPC是在向我致谢呢?”

带着这个疑问,纪宛瑶多次接受旅行者的帮助,也因此...

当纪宛瑶看到一名旅行者上窜下跳,就是没法启动风车的时候...顺手就帮他开启了。

旅行者乘风飞上天空,逐渐隐匿在远处,但是仍然能依稀看到,那名陌生的旅行者正在兴奋对她的打着招呼,纪宛瑶暖心一笑。

“我...从来没想过有一天,我居然在游戏里的旅途中,主动去帮助其他NPC...哈哈。”

就在这时,一个弹幕飘入了纪宛瑶的眼帘。

“咦,我刚刚看一个其他主播...一直没法启动一个风车,这时一个戴着斗笠的旅行者npc默默的帮他启动了,然后就消失不见了呢...”

“总感觉...跟这边的场景好像,不过是反着来的。”

一道闪电,猛然划过纪宛瑶的心间。

她露出了难以置信的神色...

甚至有点热泪盈眶。

原来,这些在旅途之中,不留姓名...互帮互助的家伙们...

真的存在于现实世界的哪个角落吗?

游戏把他们连接到一起,却只是匆匆一个过客,大家都只是游戏旅途中的一朵随风飘荡的蒲公英罢了。

但是,在这匆匆的交汇之中,纪宛瑶知道...

她从不孤单。

想到这里,纪宛瑶居然真的被【此间风雨花】这款游戏给感动的哭了。

说实话,纪宛瑶作为一个游戏媒体行业的工作人员,玩过的游戏都是以千为单位计数的。

可是...她从未在任何一个游戏上获得如此深刻的感受。

她在【此间风与花】这款游戏中感受到了人性。

这款游戏...在设计上是很有人性的。

游戏是人做的,在制作游戏的过程中,人性也融入了到了游戏的方方面面之中。

撇去游戏制作人在统筹工作,游走于美术、策划、技术甚至大团队情况下发行等营销渠道之间所需要的这一种与人打交道的【人性】的了解,譬如拖延症,譬如错误不敢上报,譬如在利益协调的博弈等等。

在游戏设计上的人性非常少见...或者说,能把人性的正面运用到游戏设计中的案例非常少见。

纪宛瑶一直认为,现在市场上的大部分游戏呢,是没有人性的。

怎么一个说法?

她听说过一个着名的心理学实验,两位着名心理学家发现拿电流去刺激小白鼠的脑干旁的一个区域,小白鼠表现得十分享受,于是他们给小白鼠设计了一个按钮,只要它点击,就会有电流去刺激它的这一块的脑区,结果小白鼠在一个小时内点击了数千次按钮,就连旁边的食物也顾不上吃。

刺激那一部分区域所产出的化学物质叫做多巴胺,是人脑中同样存在着的快乐物质,用于传递快乐和兴奋情绪。

假如在现实生活中有这么一个按钮,只要按下去就会得到快感,会不会有人一直点按到死呢?其实现实生活中就有这样的按钮——电子游戏,在咳咳,境内有特殊叫法『电子海洛因』。

手游时代开启后,纪宛瑶曾玩过有一款设计思路非常奇葩的手机游戏。

其主要的操作手段就是不断地、迅速地在屏幕上点击,点击=攻击。为了让玩家感觉到不那么无聊,设计师加入了升级,加入了关卡,加入了雇佣兵,加入了技能。

从美术风格、竞技场、数值设计、周期等各个方面来看,这已经算是一款优秀的放置类的游戏了,但是当她从DPS1慢慢达到了DPS1billion的时候,她突然发现其实什么都没有改变,就像是一个循环,唯一变化的就只有数值。

而纪宛瑶,实际就像一名吸毒者一样,按耐不住地点按着屏幕,贪婪地看着『自己』的属性在不断地增长,『自己』不断得变得强大起来。

为什么?

这种行为主义心理学式的设计理念,其实所针对的就是大部分人对于现实状况的无助迷茫加之渴望收到即时的反馈的心理而设计的。

推至其他游戏也是如此,每日签到,首冲奖励,十一连抽,国内以成长氪金为主要轴线的各类游戏。

但就是这样浮躁而没品的系统设计,却能牢牢的在现在这个渠道重于内容,营销大于产品的的游戏市场中,被当做为吸引玩家、游戏盈利的重要部分受人追捧。

这种情况下,遑论其利用人性的弱点,不如说其利用了人性中动物性的一面,而非『生之为人』的脆弱而伟大的『人性』的那一面。

游戏,这个本来可能成为,一个弥合现代人异化状况的媒介,在这种情况下,反倒是成为了剥削的工具。

不仅没能为人们体现出叙事的精巧,竞争合作的内涵,美的享受,本应成为是游戏的中心的玩家,反倒被降格为一个低级的动物,沉迷于这种能够带来及时反馈的毒药之中。

游戏曾被荷兰历史学家赫尔津哈描述成一种魔圈的存在,能够让人脱出一般的生活,而进入一种建构的,有着规则的世界,在原始社会时代,游戏足够以巫术、宗教仪式等形式给人们带去和谐,带去能够安抚人心的力量。

还有人是这样描述游戏的:

一个人或一个社会如果没有游戏,就等于堕入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态…没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。

游戏在文明之中从巫术宗教方面开始发展,发展经过体育竞技、儿童游戏、传统玩具等形式,在今天变成了电子游戏,但是它的核心——游戏精神却在如今的商业资本横流的今天失落了,游戏不再是一个建构的、弥合的世界,不再是那样可以让人忘却现实,全心投入的世界。

界面上难看浮夸的UI,首充奖励,每日签到,买十送一,屠龙宝刀,这些都无时不刻地在提醒纪宛瑶——我所面对的是个充满了资本暗流,利益考量的商业产品,而不是小时候那种能和小伙伴玩上一整天的魂斗罗了。

在这个意义上,现在的游戏在倒退。

而沈子旭在【此间风雨花】中所融入的...却是人性的正面。

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