游戏开发师:开发鸡爪流逼哭策划

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第175章 处理方案

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——【大仙啊!这就是人机啊!不然为什么会实力水准变化这么大啊。】

这句话仿佛是一声惊叹,在网络的海洋中掀起了一阵波澜。人们对于游戏中出现的人机现象感到困惑和惊讶,实力水准的巨大变化让人不禁怀疑这背后的原因。

——【这就是你小王的人机呀,你有这样的人机吗?真是人人又机机呀!】

——【还是磊哥能透过表面看本质,小王用金牌打个窝,一大堆人就追着去打金牌了,没想到小王还是之前那一套呀。】

对磊哥的洞察力给予了高度赞扬,认为他能够看透事物的本质。同时,指出小王的行为依然是老一套,用金牌作为诱饵,吸引众人追逐。

大仙看着大伙的弹幕,顿时有些好笑。

大仙的目光落在不断滚动的弹幕上,那些充满各种情绪和观点的文字,让他忍俊不禁。此刻的他,仿佛看到了一个热闹的虚拟世界,人们在这里尽情地表达着自己的想法。

“哎,我只能说服气好吧,真的服气。”

大仙发出一声感慨,言语中满是敬佩之情。他对某个现象或者某个人的表现感到由衷的佩服,这种服气不仅仅是表面上的认可,更是内心深处的一种赞叹。

“磊哥是吹风的开创了一个时代。”

这句话将磊哥的地位提升到了一个新的高度。他被形容为开创了一个时代的人物,就像一阵风,吹来了新的变革和潮流。

“一般大伙打游戏,那真的是研究游戏,但是磊哥不一样,磊哥特么的研究策划!”

通过对比一般玩家和磊哥的行为,突出了磊哥的独特之处。一般玩家只是专注于游戏本身,而磊哥却深入研究策划,这种不同寻常的做法让人刮目相看。

“不管怎么说,磊哥确实是一个不可多得的人才,我只能佩服好吧。”

再次强调磊哥的才能,用 “不可多得” 来形容他的珍贵。大仙对磊哥的佩服之情溢于言表,也让观众们对磊哥充满了好奇和期待。

大仙有些好笑道。

大仙的笑容中或许带着一丝无奈,又或许是对眼前的情况感到有趣。这种好笑并非嘲笑,而是一种轻松的情绪表达。

他确实对磊哥佩服的五体投地了。

大仙对磊哥的佩服达到了极致,用 “五体投地” 这个词来形容他的崇敬之情。可以想象,磊哥的表现一定给大仙留下了深刻的印象。

不过他肯定是不会用这一个套路的,不管怎么说他也是王者的头牌,虽然人气不如以往了,但是去搞挂机这种事情是不可能的。

大仙表明了自己的立场,他不会采用磊哥的套路。作为王者的头牌,他有自己的原则和底线,挂机这种行为不符合他的身份和价值观。

当然,能碰到磊哥的一些粉丝来玩磊哥的套路,他还是很乐意看到的。

大仙的心态是开放的,他虽然不会亲自尝试挂机套路,但对于磊哥的粉丝们的行为却持一种宽容的态度。他乐于看到不同的游戏玩法和策略,这也为他的直播增添了一些趣味。

毕竟这也是他无聊直播日常为数不多的小乐子了。

直播生活或许有时候会显得单调和无聊,而磊哥粉丝们的举动成为了大仙生活中的一点小乐趣。这种小乐子虽然微不足道,但却能给大仙带来一些欢乐和惊喜。

..................

再说梁洁那边。

这句话像是一个转折点,将视角从大仙切换到了梁洁身上。为故事的发展开辟了新的方向。

她在看到了磊哥开发了这个挂机流后,立马就通知了员工,开启了一个紧急会议。

梁洁的反应迅速而果断,她意识到磊哥的挂机流可能会对游戏产生重大影响,于是立即采取行动,召集员工开会商讨对策。

等人到齐之后,她立马就把磊哥新开发的套路直接糊大家脸上。

梁洁的做法直接而有力,她毫不掩饰地将磊哥的挂机套路展示给员工们,让大家清楚地认识到问题的严重性。

把磊哥的挂机视频在大屏幕上放给大家看。

通过大屏幕播放视频,让员工们更加直观地了解磊哥的挂机流。这种方式能够引起大家的重视,激发他们的思考。

在大屏幕上,磊哥挂着挂着,人机就开始大杀四方。

画面中的磊哥轻松地挂机,而人机却在游戏中展现出强大的实力,大杀四方。这一幕让底下的员工们面面相觑,感到震惊和困惑。

看的底下的员工那是面面相觑。

员工们的表情反映出他们内心的惊讶和不安。他们作为内部员工,对游戏的机制和规则应该非常熟悉,但却没想到会出现这样的情况。

他们作为内部员工,想破天也想不出居然还有这么一手。

员工们对磊哥的挂机流感到意外,他们绞尽脑汁也无法想象居然有人能够想出这样的策略。这也从侧面反映出磊哥的创新和机智。

“你们就没有什么想说的吗?” 梁洁有些不满道。

梁洁的语气中带着一丝不满,她希望员工们能够积极发表自己的看法和建议,共同解决这个问题。

想说的?还能有什么想说的?

员工们的内心充满了无奈,他们面对这个突如其来的问题,一时之间也不知道该说什么好。

设计这个玩意的东西,是谁都不清楚,他们还能有什么想说的?

员工们对游戏中出现的这个问题感到困惑,他们不知道这个设计是由谁负责的,也不知道该如何解决。

而梁洁看到大家居然如此沉默,便气不打一处。

梁洁的情绪变得更加激动,她对员工们的沉默感到愤怒。她希望大家能够积极参与讨论,共同找到解决问题的办法。

“死亡之后挂后台不算挂机时间,这个设计是谁想的?”

梁洁开始质问这个设计的负责人,她认为这个设计存在漏洞,给了玩家可乘之机。

“也太过分了!如果能把这个系统判定的挂机时间对齐颗粒度那还好,结果还不一致。”

梁洁对这个设计表示不满,她认为系统判定的挂机时间应该更加准确和一致,以避免出现类似的问题。

“然后让这个该死的磊哥钻了空子!”

梁洁将矛头指向了磊哥,认为他利用了游戏设计的漏洞。但同时,她也意识到问题的根源在于游戏设计本身。

“你们说!这算个什么事情??”

梁洁的质问声在会议室中回荡,她希望员工们能够认真思考这个问题,提出有效的解决方案。

梁洁骂骂咧咧。

梁洁的情绪激动,她的骂声中充满了对这个问题的不满和焦虑。她希望能够尽快解决这个问题,维护游戏的公平性和稳定性。

而底下的有一个员工忍不住道:“梁总,这个东西改起来应该不复杂,把这个挂机时间判定调成一致就行了,我们等会开完会就去弄。”

终于,有一个员工打破了沉默,提出了一个解决方案。他认为将挂机时间判定调成一致,可以解决目前的问题。

不过,立马又有一个员工道:“不行啊,死亡时间最多有 75 秒钟,然后 15 分钟之后死亡时间还会增加 10 秒钟,也就是 85 秒,快一分半了,很多玩家会切出去的。”

另一个员工提出了反对意见,他认为调整挂机时间判定可能会影响玩家的游戏体验,导致玩家在死亡后切出游戏。

“嗯,那方案改成在死亡的时候,就完全不算挂机时间怎么样?不管你死多久,反正我只计算你复活之后的挂机时间。”

又有一个员工提出了新的方案,试图在不影响玩家体验的前提下,解决挂机问题。

“这样也不好吧,有些玩家挂着挂着就给忘了,如果这个挂机判定太长的话,那肯定会助长他们这个不良的风气的,说不定就直接不玩了,让日活降低。”

然而,这个方案也遭到了质疑。员工们担心如果挂机判定时间过长,会让玩家养成不良的游戏习惯,甚至导致玩家流失,降低日活量。

大家你一言我一语,讨论个不休。

会议室里的讨论变得热烈起来,员工们纷纷发表自己的看法和建议。大家各抒己见,试图找到一个最佳的解决方案。

王者这一款游戏体量实在是太大了,无论动个什么东西,都会牵扯到一大堆的玩意。

这句话强调了王者游戏的庞大体量和复杂性。任何一个小小的改动都可能会产生连锁反应,影响到整个游戏的生态。

很多奇奇怪怪的设计,也全部都是为了日活量。

游戏中的一些设计可能看起来奇怪,但它们的目的都是为了提高日活量。日活量是手游的一个重要指标,关系到游戏的生存和发展。

而日活量这个数据也是手游一个相当重要的指标,如果能提升尽量就去提升,如果改动会降低这个数据,那么就需要考量考量了。

日活量的重要性不言而喻,员工们在讨论解决方案时,必须要考虑到这个指标的影响。如果改动会降低日活量,那么就需要谨慎权衡利弊。

一时间,大家对于这个结论那是讨论的非常激烈。

员工们的讨论进入了白热化阶段,大家对这个问题的看法各不相同,争论不休。

一方面是觉得,这个设计应该不会降低太多日活量。

一部分员工认为这个设计不会对日活量产生太大的影响,他们相信玩家不会因为这个改动而放弃游戏。

不至于改一下挂机的设定,就导致大伙玩到一半就不玩了。

他们认为挂机设定的改动不会对玩家的游戏体验造成太大的影响,玩家不会因此而中途退出游戏。

而另外一方面,认为玩家不至于为了增强个人机,还这么费劲的挂机,就磊哥这种专业主播会这么干,普通玩家稍微错算一点时间,就直接扣体力值了。

另一部分员工则持不同意见,他们认为玩家不会为了增强人机而费劲地挂机。而且,如果挂机时间计算不准确,普通玩家可能会因为扣体力值而感到不满。

总之似乎大伙的讨论是没完没了。

讨论似乎没有尽头,员工们的观点分歧较大,难以达成一致。

在所有人争论不休的时候,梁洁忍不住了。

梁洁的耐心已经耗尽,她无法再忍受员工们的争论。

她一拍桌子。

梁洁的这一动作充满了力量,表达了她的决心和果断。

“都别说话了!一个个的劝都给我闭嘴!”

梁洁的声音在会议室中回荡,她的话语中带着威严和命令。

她这一嗓子,顿时整个会议室都安静起来了。

梁洁的威严让会议室瞬间安静下来,员工们都被她的气势所震慑。

她扫视了一圈。

梁洁的目光扫过每一个员工,她的眼神中充满了坚定和决心。

“听我的,只要挂机 60 秒,就直接判定挂机,你打游戏还切出去做其他事情,你就不配上分!”

梁洁果断地做出了决定,她设定了一个严格的挂机判定时间,以遏制挂机流的发展。

梁洁的一席话,顿时镇住了所有人。

梁洁的话语让员工们感到震惊,他们没有想到梁洁会做出如此强硬的决定。

“梁总说的有道理啊,前期挂机不到一分钟,他们在游戏里面观战一会不行,非得切出去么?”

有员工开始认同梁洁的决定,他们认为在游戏前期挂机不到一分钟的情况下,玩家可以在游戏中观战,而不是切出去做其他事情。

“就是,就当成看直播了就行。”

另一个员工也表示赞同,他认为玩家可以将观战当成看直播,这样既不会影响游戏体验,又能避免挂机行为。

“我们以前还是太宠玩家了,还死亡的时候切出去不算挂机时间,我看就应该这样。”

员工们开始反思过去的做法,认为他们对玩家过于宽容。现在是时候采取强硬措施,规范玩家的行为了。

“想着切出去刷短视频的已经不是一般的玩家了,必须要重拳出击!”

有人认为那些想着切出去刷短视频的玩家不是真正的游戏爱好者,应该对他们采取严厉的措施。

梁洁看到大伙都支持自己的想法,便道:“嗯,既然大家都支持,那就这样吧,按照我的这个方案改,散会!”

梁洁看到员工们都支持自己的决定,感到满意。她宣布按照这个方案进行改动,并结束了会议。

会议结束,开发组立马就回到自己的岗位,按照梁洁的说法去改动挂机的策略。

会议结束后,开发组迅速行动起来,他们按照梁洁的指示,开始对挂机策略进行改动。

如以此来,只要玩家敢用挂机流来增强人机的话,那 100% 会触发挂机检测,会减体力值。

这样一来,玩家如果使用挂机流来增强人机,就会百分之百触发挂机检测,并扣除体力值。

如果如此重复操作多次以后,必然会大幅度扣减体力值,不可持续,也就可以抑制住挂机流了。

通过这种方式,可以有效地抑制挂机流的发展,维护游戏的公平性和稳定性。

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