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第五百二十六章 商品还是艺术品

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杰斯特到了台子上。

会场里面鸦雀无声,所有人都用期待的目光看着他。

因为所有的人都知道,杰斯特才是这一次e3发布会的压轴者,之前的虽然也有人介绍过许多火星娱乐会在今后发售的游戏,但是大多,都是像是马克.塞尼或者是约翰.卡马克那样的在画大饼,说未来我们的游戏会多好多好。

这也都是公司的计划,杰斯特想的就是尽快的将下一个世代的游戏到底是什么样的介绍给玩家。

从而让玩家对于下一个世代产生期待感。

当然,也有几款在今年下半年会发售的作品,主要是主机上的,也不是什么特别重量的大作,除了是以前作品的炒冷饭,新版权的作品就是一些小制作,这样的作品不能说是对台下的玩家或者说媒体没有一点吸引力。

但是跟真正的重量级人物的作品相比,还是要弱化许多的。

杰斯特在台子上环视了一下现场,脸上带着微笑,他一开始并没有说起他正在做的两款游戏,无论是跟理查德.盖瑞特打赌的美式rpg,还是他说过数次的新的rts游戏,都是关注的焦点。

据说,那款新的rts游戏,小说正在编写当中,是要在游戏正式发售之前先发售小说的。

这在游戏界可是一件新鲜事。

并不是说没有人把游戏改编成小说,比如说之前火星娱乐就这么做过,而且还邀请的是著名的汤姆.克兰西,不过后来因为杰斯特的背影,火星娱乐跟汤姆.克兰西闹翻了。

不过,这也是在游戏发售之后才这么做的。

在游戏发售之前。就先为游戏写一本小说,这种事情在整个游戏界来说,还是头一遭的。当人,这不是说是那些根据小说改编的游戏。

“在说我准备发售的游戏之前呢。我想问大家一家事情,这件事情跟我下面要说的话,甚至可以说,跟我接下来要说的内容紧密相关,那就是……”说到关键点的时候,杰斯特略微沉默了一下,似乎是在犹豫着该不该说。

当然,台子下面的玩家跟媒体们自然是无比期待的。同声高喊着尽管说之类的话。

杰斯特也笑着点了点头。

“其实在火星娱乐刚成立的时候,我给第一批进入火星娱乐的人做过一个演讲,当时演讲的时候我说了很多,都是一些肺腑之言,其中我提到过一个问题,那就是,在你们眼里,一款游戏,到底应该用一种什么眼光来看待呢?”

杰斯特说完之后,见到台下的众人的眼中似乎还有一些迷惘的神色。并没有理解他说的这句话的含义。

于是,他便又解释了一下。

“具体来说,那就是。你们知道的,一开始的时候,人们说艺术的时候,只有六样,也就是很多人说的六大艺术,建筑、音乐、绘画、雕塑、诗和舞蹈,而到了后来,随着科技跟文化的进步,电影也成为了一类新的艺术。被称为第七艺术,再后来呢。电视出现了,又出现了第八艺术。”

“所以我就在想。你们到底有没有过,用一种看到艺术品的眼光,去看待一款游戏呢?”

“不单单的认为,这只是一款用来娱乐的游戏,哄小孩子玩的玩具,没有什么深层次的价值,从里面得不到什么收益,不像是读小说,看电影一样,有时候嫩巩固在灵魂上得到升华。”

“当然,我并不是说游戏能做到这一点。”

“我的意思是很简单的,就是你们真的没有过将游戏不仅仅是当娱乐的玩具看过么?有没有游戏给你们过这种感觉,哦,这不是一件商品,而是一件艺术品。”

杰斯特说完之后,现场再一次的寂静了下来。

环视着,下面的玩家,媒体的采访者,或者是一些其他游戏公司的参观者,杰斯特面无表情,他就是这么简单的看着,等待着众人的回答,不过一时之间,似乎所有人都被他的这个问题镇住了,没有一个人举起手臂,回答杰斯特的这个问题。

而杰斯特也并不着急。

其实,在问这个问题的时候,杰斯特想起的也是一件他在穿越之前的旧事,也是一次在国内某论坛的上面的一次,关于游戏到底是什么的争论——当然,那一次的争论并不像现在的这么露骨。

一开始,那篇帖子是以一个业内的游戏策划的目光来看为什么国内玩不到好游戏的。

而发这个帖子的人,自称是15年pc游戏史,8年wow史,并兼玩过一些大多数魔兽玩家未接触过的国产网络游戏的较资深玩家,而且这位楼主还正现供职于国内一家业内前五的游戏公司担任策划,并仍在跟进近年的新游戏。

当然,这个楼主谈到的主要是网游。

在一开始的第一句,这位发帖者就简明扼要的说明白了,他对于游戏的最根本的一个看法。

那就是。

“这归根结底是一件商品。”

然后,这位国内的,在国内知名游戏公司的担任策划的国内游戏人,就开始围绕着一款商品应该怎样去制作展开了非常详细的综述,他是怎么综述的呢?一些废话很多,杰斯特也不可能记得那么清楚,不过一些大体上的关键点,他现在还是记得的。

比如说,既然是一款商品了。

那么怎么去设计这个商品,就很简单了吧,只需要着重去注意一款商品最重要的几个因素就可以了。

例如,商品就要遵守市场规律吧,而商家呢,也就是游戏开发商,肯定是要选择对自己最有利的方向来开发产品了,什么样的开发方向最有利呢?很简单,放之四海都准的,首先,这个方向是低风险的。

顾名思义,如果高风险的话,那么失败了不是血本无归?

其次,是要高利润的。

如果利润低,即便是做成功了,也赚不到多少钱,何必花费这么多时间呢?

而放在国内的游戏开发商身上,应该去怎么理解这两点呢?对方这位资深玩家兼资深策划是怎么说的呢?

首先还是第一点,所谓的低风险。

很简单,别人做过的成熟的东西风险远小于新想法新思路做出的新东西,大到题材,形式,核心玩法,系统框架,小到每一处设计甚至一个道具一件物品的命名,即使不谈工作量上的巨大差异,只说风险,抄也比新做更优,当然,这是对于商家,也就是开发者来说。

那么在这位开发者的眼里,是怎么解释高回报的呢?

如何获得更多的收入,两种方式——让更多的人付费或者是让付费的人付更多。

这就是时间收费和道具收费两种收费方式各自的目的,为什么越来越多的游戏采用道具收费,这位国内策划的解释是,原因在于我国网游玩家的消费能力梯度差异过高。

这句话怎么理解呢?

其实可以wow做例子来理解,其实很多喜欢wow这样的网游的玩家对这个概念理解不深,对所谓的土豪嗤之以鼻,在玩家时代,玩wow大家都花个点卡钱,看不出梯度,后来开了商城,一两百块钱买个星骓都有人说土豪;后来玩了剑3,几千块钱做个大橙武的众人膜拜,差别已经开始拉开,再后来玩国产道具收费游戏,才真正见到一掷百万的煤老板。

很多人认为这些是托,其实这么说并不准确,这位国内的策划进行了解释。

到底是怎样的一个情况呢?

有的确是有的,但绝大多数真不是,而消费达到一定量级的玩家,项目组会主动拿到玩家联系方式,拉群探底,定期询问意见,开见面会,也就是说,这一类玩家,才是这些策划们,最为重视的。

至于那些普通玩家,在这些策划的眼里,你们算个屁啊。

而差距大到什么程度呢?

底端的玩家一个月15块钱的点卡都出不起,顶端的玩家一分钟砸10万块钱不眨眼睛,在时间收费模式下这两个人身上只能收一个月几十块钱的点卡钱,道具收费模式下这两个人身上可能挖出上百万,这么简单数学题,如果你是一个游戏策划的话,你会怎么做?

当然,因为那是一个wow玩家聚集的论坛。

所以,这个发帖者就喜欢用wow玩家来举例子,比如说,他在说完这种巨大的差距之后,又继续用wow来进行举例子。

玩家特别是wow玩家经常犯的一个错误就是:这里没人玩/周围没人玩就是这个游戏死了。

这里也重点强调一下,wow玩家只是中国玩家群体中微小的一部分,尽管这个群体的特征性很强。而玩家看待游戏成功与否的角度与商家显然是不同的,前者往往从自身出发,最多看到平均在线玩家人数,一般也就是我不玩我朋友不玩论坛上见不到讨论的这游戏就是死了。

但是到底是不是这么一回事呢?

杰斯特当时也思考过。

恐怕并不是。(未完待续)

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